Labyrinthe – Reise durch den Wald

 

https://www.dtv.de/buch/puzzle-buch-labyrinthe-reise-durch-den-wald

 

Labyrinthe – Reise durch den Wald

ISBN 978-1-0357-0074-5  

Usborne Verlag

 

Die Kombination aus Heft und Puzzle „Labyrinthe – Reise durch den Wald“ ist im Usborne Verlag erschienen. Das Paket enthält ein Puzzle aus 300 Teilen in der Größe 59 x 40 cm und eine Broschüre mit weiteren 19 Labyrinthen. Die Irrgärten führen alle durch Natur – und Waldlandschaften. Sie zeigen Situationen aus der Natur, informieren über Tiere, Pflanzen und Bäume und regen dazu an sich genau auf das jeweilige Bild zu konzentrieren und den richtigen Weg zu finden. Durch die verschiedenen Möglichkeiten können sich die Kinder länger mit dem Material beschäftigen. Das Puzzle besteht aus 300 Teilen und ist schon eine kleine Herausforderung an sich. Das abgebildete Labyrinth stellt dann eine weitere Aufgabe dar. Im beigefügten Heft kann man die jeweiligen Irrgärten mit der Hand oder mit einem Stift verfolgen. Manchmal finden Kinder es leichter, wenn sie Linien mit einem Stift ziehen können. Idealerweise sollte man einen Bleistift benutzen, so kann man die Striche auch wieder wegradieren.

Ein schönes Beschäftigungs- Set für Kinder ab 6 Jahren.

Die Puzzle- Buch- Kombination kostet 15 €.

 

 

Das Märchen – Memo

https://www.laurencekingverlag.de/produkt/das-maerchen-memo/

Das Märchen – Memo

ISBN: 978-3-96244-184-5

15,90 Euro

Laurence King Verlag

 

 

 

Das Memo – Spiel beinhaltet 45 farbige Kärtchen, die in einer stabilen Box verpackt sind. Die Illustrationen sind von Yeji Yun, die Texte von Anna Claybourne und die Übersetzung ist von Birgit van der Avoort. Jeweils drei Karten gehören zu einem Märchen. In einem Booklet wird jedes Märchen in einer Kurzform erzählt und die drei passenden Kärtchen werden dazu abgebildet. Zwei Spielanleitungen lassen viel Spielraum für individuelle Ideen. Für jüngere Kinder, ab ca. 4 Jahren, wird vorgeschlagen, dass die Kinder aus den Karten drei passende auszusuchen und überlegen zu welchem Märchen sie passen könnten. Sind drei Kärtchen gefunden, soll das Kind versuchen die Geschichte zu erzählen. Bei der Spielanleitung für ältere Kinder wird vorgeschlagen, alle Karten verdeckt auf den Tisch zu legen. Jeder Spieler darf, wenn er an der Reihe ist, drei Darstellungen aufdecken. Passen sie nicht zusammen, werden sie wieder umgedreht, so lange bis ein Trio gefunden ist. Wer die meisten Märchen gesammelt hat, der gewinnt. Die 15 Märchen lauten: Hänsel und Gretel, Aschenputtel, Aladin, Die Schöne und das Biest, Hans und die Bohnenranke, Goldlöckchen und die drei Bären, Die drei kleinen Schweinchen, Rapunzel, Rotkäppchen, Der gestiefelte Kater, Das hässliche Entlein, Die drei Ziegenböcke, Des Kaisers neue Kleider, Schneewittchen, Der Froschkönig,

Fazit:

Ein anspruchsvolles und durchaus reizvolles Spiel für Märchenkenner. Die beiden vorgeschlagen Spielvorschläge sind jedoch erst dann spielbar, wenn die Märchen den Kindern und den Erwachsenen bekannt sind. Für den Anfang könnten einige Karten aussortiert werden und zur Erzählunterstützung benutzt werden. So können Kinder und Eltern sich schrittweise einen Erzählschatz aufbauen und das Spiel immer mehr erweitern. Meiner Ansicht nach ist das Erzählen von Märchen, zu mindestens in Deutschland, nicht mehr so stark verbreitet, so dass Vierjährige die oben aufgeführten 12 Märchen kennen, Die kurzen Texte machen es möglich, die Geschichten kennenzulernen. Beliebte Märchen könnten dann auch in einer längeren Fassungen erzählt oder vorgelesen werden. Die rechteckigen Kärtchen sind stabil, farbenfroh gestaltet und haben alle die gleiche Rückseite. Hilfreich ist es, dass jedes Märchen den gleichen farbigen Hintergrund hat. So können sich die Kinder leichter erinnern und orientieren. Das Booklet zeigt außerdem, welche Bilder zu welchem Märchen gehören. Das Spiel eignet sich für Kinder ab ca. 4 Jahren und macht sicher auch älteren Kindern, Eltern und Großeltern Freude.

Krabbeltiere

 

Mein buntes Memo und Bilderlotto

Krabbeltiere

Autorin: Kate Nolan         Illustrator: Gareth Lucas

Usborne  ISBN: 9781789412543       14,95 €

 

Das Bilderlotto und Memo-Spiel ist in einem stabilen, farbig bedruckten Pappkarton verpackt. In der Schachtel befinden sich 4 Spielbretter, 36 Karten und ein ausführliches Begleitbuch. Auf jedem Spielbrett sind 9 Krabbeltiere (wie zum Beispiel: „ Gartenkreuzspinne, Gartenschnecke, Pfauenauge, schwarze Wegameise, Feld-Sandlaufkäfer“) dargestellt.
Die Abbildungen sind auf den Kärtchen wiederzufinden. Im Begleitbuch werden die 36 Krabbeltiere abgebildet und kurz beschrieben.

Zum Beispiel: „Goldglänzender Rosenkäfer
Dieser glänzende metallisch grüne Käfer frisst gerne Blumen und abgefallene Blätter.“

Es folgen die Spielanleitungen für das „Krabbeltier – Memo“ und das „Krabbeltier – Bilderlotto“. Die Spielbretter sind farblich unterschiedlich und aus stabiler Pappe. Die Kärtchen haben alle die gleiche Rückseite und sind nur durch die Abbildungen auf der Vorderseite zu unterscheiden.

Fazit

Ein stabiles Kinderspiel mit einer überschaubaren Anzahl an Illustrationen. Die Abbildungen zeigen stilisierte, künstlerisch gestaltete Krabbeltiere. Es handelt sich hier nicht um Fotos oder originalgetreue Bilder. Die Zeichnungen sind farbenfreudig und kindgerecht. Sie haben einen hohen Aufforderungscharakter und sprechen besonders jüngere Kinder an. Da die Tiere so in der Natur nicht zu finden sind, wird von den Kindern eine Transferleistung gefordert. Es könnte sich ein Spiel, gemeinsam mit den Eltern, entwickeln. Fotografien der Krabbeltiere werden im Internet gesucht, ausgedruckt und den Illustrationen zugeordnet. Das erweitert den Spielwert und Wissen wird spielerisch vermittelt. Konzentration. Kommunikation, Gedächtnisleistungen, soziale Kompetenzen, Kommunikation und Interaktion werden gefördert.

Kinder spielen gerne Memory und Lotto und Krabbeltiere sind beliebt. Hinzu kommen Spaß und Freude am Sortieren und Zuordnen. Eltern und Kinder können mit dem Spielen ohne große Vorbereitungen starten, da die Regeln meist bekannt bzw. leicht nachzulesen sind.

Das Spiel ist für Kinder ab 3 Jahren geeignet.

Weitere Informationen sind auf der Verlagsseite zu finden: 

https://www.usborne.de/usborne-verlag-buecher/katalog/produkt/5/17093/mein-buntes-memo-und-bilderlotto-krabbeltiere/

Baumwissen

 

Baumwissen

30 Karten zum Erkennen von Bäumen      18,00€

Laurence King Verlag                    ISBN: 978-3-96244-167-8

Die Box im Format 110 x 170 x 35 mm „Baumwissen“ aus dem Laurence King Verlag enthält 30 stabile Karten zum Erkennen von Bäumen. Auf jeder Pappe findet man kurze, beschreibende Texte und farbige Darstellungen. Die Illustrationen sind von Holly Exley. Der Texter ist Tony Kirkham. Er ist Leiter der Arboretum, Gardens ans Horticulture Services der Royal Botanic Gardens in Kew, London.

 

Beispiele

Vogelbeere

Vorderseite: Lateinischer Name, Erkennungsmerkmale, Verbreitung, Nutzung

Rückseite: Blatt, Baumansichten von Sommer und Winter, Frucht, Winterzweig, Blüten

Schwarzerle

Vorderseite: Lateinischer Name, Erkennungsmerkmale, Verbreitung, Nutzung

Rückseite: Blatt, Baumansichten von Sommer und Winter, Borke, männliche Blüte, weibliche Blüte, Frucht, Winterzweig, Samen.

 

Folgende Bäume sind neben den genannten auf den einzelnen Karten: Weißdorn, Haselstrauch, Lärche, Rieseneukalyptus, Andentanne, Edelkastanie, Rosskastanie, Mittelmeerzypresse, Silberweide, Tulpenmagnolie, Nordmanntanne,

Stechpalme, Espe, Vogelkirsche, Schwarzpappel, Winterlinde, Hainbuche, Fichte, Waldkiefer, Gemeiner Wachholder, Libanon-Zeder, Eibe, Bergahorn

Hängebirke, Rotbuche, Esche, Feldahorn, Stiel-Eiche.

 

Das Baum-Wissen bietet Hilfe gegen „Baum Blindheit“. Mit Unterstützung der Karten kann man Bäume entdecken und Merkmale vergleichen. Wenn man schon viele Bäume zugeordnet hat, kann man versuchen das Bild abzudecken und den Baum anhand der anderen Eigenschaften wie Blätter und Früchte zu identifizieren.

 

Fazit:

Viele Dinge sind gerade nicht möglich und andere Freizeitbeschäftigungen wie Waldspaziergänge gewinnen an Bedeutung. Teilweise sind Kinder und Jugendliche nicht so leicht zu begeistern mit der Familie in ihrer Freizeit durch die Wälder zu streifen. Dieses Spiel bietet Motivationshilfen für Kleine und Große. Bäume suchen, erkennen, Merkmale bestimmen, Früchte und Blätter sammeln und zuordnen. Schnell wird der Aufenthalt in der Natur zu einem Abenteuer, das zu Hause mit dem Sortieren und Ordnen weitergeht. Das Spiel ist beliebig ausbaubar mit Fotos, Zeichnungen und kleinen Sammelkisten.

Eine gute Zusammenstellung die Spaß macht und zusätzlich Wissen vermittelt

Weiter Infos:

https://www.laurencekingverlag.de/produkt/baum-wissen/

299 Katzen und ein Hund 

299 Katzen und ein Hund 

Ein Katzenknäul Puzzle  

18,- Euro                             Laurence King Verlag

Léa Maupetit, Übersetzung Anne Vogel-Ropers

300 Teile aus stabiler Pappe sind in einer festen Pappschachtel (267 x 267 x 49 mm) verpackt. Zusätzlich befinden sich in der Box Puzzleteile für den äußeren Rahmen und ein Vorlagenposter (65 x 65 cm) auf dem das fertige Katzenknäul abgebildet ist. Léa Maupetit,  die Illustratorin lebt und arbeitet in Paris. Die Teile bestehen aus 299 unterschiedlichen Katzen und einem Hund. Die Größe der Katzen variiert zwischen ca. 5 und 8 cm. Die Größe und Farbe des Hundes möchte ich nicht verraten. Ich habe eine Weile suchen müssen, um ihn schließlich zu entdecken. Er fügt sich geschmeidig in die Katzenrunde ein. Die Katzen und der Hund haben immer eine andere Form und sehen nicht wie normale Puzzleteile aus. Wie sie zusammenpassen, ist anfangs kniffelig. Hat man aber erst einmal den genauen Katzenblick, entwickelt sich das Knäul. Am leichtesten gelingt es, wenn zuerst der Rahmen gelegt wird und die Katzen sich von außen nach innen zusammenraufen. Das Poster hilft hier sehr. Natürlich ist es auch möglich, in der Mitte zu beginnen und /oder die Vorlage zur Seite zu legen. Ein Riesenspaß für die ganze Familie bei dem Kleine (ab ca. 4 Jahren) und Große gut zusammenarbeiten können. Es ist gut möglich, dass die Jüngsten den Hund zuerst entdecken.

Fazit:

Zusammen spielen, lachen, überlegen und knobeln macht Spaß. Mit dem etwas anderen und optisch attraktiven Puzzle vergeht die Zeit wie im Fluge und alle können sich beteiligen. Es ist eine Herausforderung, aus den vielen kleinen und lustigen Katzen ein Bild zu entwickeln und der Hund versteckt sich wirklich genial inmitten der vielen Miezen. Schön sind die kleinen Hilfen wie der Rahmen und das Poster, so entsteht kein Frust und besonders geübte Puzzlekönige können diese Hilfen ja auch zur Seite legen. Spiele die Kleinen und Großen eine gleichberechtigte Chance geben sich einzubringen, sind genial. Oft staunen hier die Erwachsenen über die Beobachtungsgabe der Kinder. Das Spiel hat einen hohen Aufforderungscharakter, bietet sich auch zur Einzelbeschäftigung an und wird bestimmt immer wieder gerne neu zusammengesetzt. Die robusten Teile sind dafür gut geeignet.

https://www.laurencekingverlag.de/produkt/299-katzen-und-1-hund/

Geschichten aus der Box

 

Geschichten aus der Box       18,00€

ISBN: 978-3-96244-124-1       Laurence King Verlag

Die stabile Pappbox in der Größe 194 x 130 x 43 mm enthält 80 Karten. 40 Themenkarten und 40 Technik Karten. Das Geschichtenprinzip ist leicht verständlich, eine Themenkarte und eine Technikkarte ergeben zusammen eine Geschichte. Die Storys können mündlich erzählt oder aufgeschrieben werden. Lange Schilderungen oder kurze Begebenheiten alles ist möglich. Die 80 Karten können immer wieder neu kombiniert werden.

Hier werden zwei Beispiele von Kombinationen genannt, die jeweils zu einer Geschichte zusammengefügt werden können.

Themenkarte Technikkarte
Herumscheppern

Denke dir eine Geschichte über drei Kinder aus, die so tun, als wären sie ein Ritter.

Was genau haben sie als diese seltsame Figur vor? Tjosten sie auch?

Automatisch

Kannst du eine Geschichte erfinden ohne allzu sehr darüber nachzudenken? Füge deiner Geschichte die ersten drei Objekte hinzu, die dir in den Sinn kommen.

Das Zeitkarusell

Erzähle eine Geschichte von einem Karussell, das dein Alter ändert. Was, wenn es dich älter macht, wenn es sich in die eine, und jünger, wenn es sich in die andere Richtung dreht?

Geheimcode

Verstecke eine supergeheime Nachricht in deiner Geschichte, indem du das erste Wort jedes Satzes benutzt. Für wen ist die Nachricht? Warum musste sie verschlüsselt werden?

Ein kreatives Spiel für Alle ab 8 Jahren für einen und mehr Spieler.Vertauscht man die vier Karten ergeben sich völlig neue Geschichten. Die 40 Themenkarten und die 40 Technikkarten ermöglichen unzählige Kombinationen. Kreatives Schreiben wird zu einer großen Freude und die Geschehnisse purzeln plötzlich nur so auf Papier. Das Spiel kann mit eigenen Ideen wie zum Beispiel einer Zeit- oder Wortbegrenzung erweitert werden. Es können auch Stichworte gesammelt werden oder es kann ein Geschichten Mind- Map entwickelt werden. Ob erzählen, schreiben oder malen, die Geschichten sind auf alle Fälle einmalig und können beliebig weiterentwickelt werden.

Ein kreatives Spiel für Alle ab 8 Jahren für einen und mehr Spieler.

 

 

Erster Sein! Dschungel  – Das dreieckige Wimmel-Such-Spiel  –

Erster Sein! Dschungel  – Das dreieckige Wimmel-Such-Spiel  – 24,00 €

ISBN: 978-3-96244-103-6

https://www.laurencekingverlag.de/produkt/erster-sein-dschungel/

Von Caroline Selmes (Illustratorin) und Anne Vogel-Ropers (Übersetzerin)

 

Das Spiel für zwei oder mehr Spieler, ist in einer dreieckigen Box verpackt (345 x 345 x 50 mm). Im Karton liegen 6 dreieckige Puzzleteile, die zu einem Spielbrett zusammengefügt werden und 300 Spiel –Chips. Auf dem Spielbrett sind 300 Dschungeltiere abgebildet und auf den Chips je eines von ihnen. Ein Tier hat sich auf das Spielfeld geschlichen, dass nicht auf den Chips zu finden ist. Ich habe lange gebraucht, um es zu entdecken, und möchte es hier natürlich nicht verraten. Die Spielregeln sind leicht verständlich. Nachdem das Spielbrett und die Box für die Chips zusammengebaut sind, werden die Chips in die Box gelegt. Nun wird ein Spielkärtchen gezogen. Auf der Vorderseite ist ein Dschungeltier abgebildet, auf der Rückseite steht der Name des Tieres. Jetzt haben alle Mitspieler die Aufgabe so schnell wie möglich das betreffende Tier auf dem Spielfeld zu entdecken. Das ist nicht so einfach, da das Spielfeld wie ein Wimmelbild gestaltet ist. Ein wunderbares Spiel für alle Altersgruppen ab 5 Jahren. Vorsicht, Kinder sind bei solchen Suchspielen oft extrem flink und es gehört Übung dazu hier mithalten zu können. Ein großer Familienspaß. Wer als „Erster“ das gesuchte Tier entdeckt, darf das Kärtchen behalten. Als Spielende kann eine Anzahl an gewonnen Chips oder eine bestimmte Zeit festgelegt werden. Es ist ein spannendes Spiel, das wenig Vorbereitung benötigt. Ein tolles Spiel mit hohem Spaßfaktor. So ganz nebenbei werden die visuelle Wahrnehmung und die Konzentration geschult. Ebenso wird Wissen erworben, da die Tiernamen der oft wenig bekannten Dschungeltiere auf den Rückseiten vermerkt sind. Das Spiel ist immer wieder interessant, da es kaum möglich ist sich die vielen Positionen zu merken. Zusammen spielen, suchen, raten und lachen sorgt für Entspannung. Aufgrund der aktuellen Krise sind Familien eingeschränkt in ihren Freizeitmöglichkeiten. Gemeinsam spielen, bringt Abwechslung in den veränderten Familienalltag.

 

Die grosse Quizbox für Senioren

Die grosse Quizbox für Senioren

Giesela Mötzing

Verlag an der Ruhr      29,99 €

Das Kartenspielset enthält 240 Karten    (8 x 12 cm), 1 Zahlenwürfel, 1 Spielfigur und ein 16 Seiten umfassendes Begleitheft. Alles ist in einem stabilen Pappkarton verpackt. Auf den Karten befinden sich Fragen aus sechs Kategorien. Die Fragen sind in drei verschiedene Schwierigkeitsstufen eingeteilt.

Kategorien der Quizkarten mit einigen Beispielen aus den drei

Schwierigkeitsstufen:

Alltagsleben

  • Worauf freuen sich die Kinder am Heiligabend?

Auf die Bescherung, auf den Christbaum

  • Nennen Sie zwei traditionelle Heiligabendgerichte!

Kartoffelsalat und Wiener Würstchen, Karpfen blau, Fondue, Raclette

  • Nennen Sie drei Stollen-Arten!

Mandelstollen, Mohnstollen, Quarkstollen, Marzipanstollen

Geografie

  • Wie nennt man den höchsten Punkt eines Berges?

Gipfel

  • Auf welchem Kontinent liegt der Kilimandscharo?

In Afrika

  • Welches Denkmal in Thüringen ist Kaiser Barbarossa gewidmet?

Das Kyffhäuserdenkmal

Literatur

  • Was sammelten die Brüder Grimm?

Märchen

  • Von wem wurde die Geschichte von Max und Moritz aufgeschrieben?

Von Wilhelm Busch

  • Wie geht die Bauernregel weiter: Ist der Januar hell und weiß, …?

… wird der Sommer sicher heiß

Musik und Film, Natur und Gesellschaftliches Leben.

Die sechs Kategorien helfen, bestimmte Bereiche auszuwählen oder zu mischen. Im Begleitheft sind einige Spielvarianten beschrieben. Hierbei gibt es sowohl Möglichkeiten das Frage- und Ratespiel in der Gruppe oder in der Einzelbetreuung zu spielen. Es sollte eine Vorauswahl aus dem umfangreichen Material getroffen werden. Das Ziel des Spieles ist es die Kommunikation zu fördern, das Langzeitgedächtnis zu aktivieren und vor allem Freude beim gemeinsamen Erinnern zu vermitteln. Das Selbstwertgefühl wird hierbei gestärkt und Sprache und Wortschatz werden gefördert.

Fazit:

Quizsendungen in TV und Radio sind sehr beliebt. Die Fragenbox greift dies auf und bietet vielfältige Spiel- und Ratemöglichkeiten. Mit Hilfe des kleinen Begleitheftes gelingt es, auch unerfahrenen Spiel-Leitern gute Ideen für die Umsetzung zu entwickeln. Entscheidend ist ein gutes Fingerspitzengefühl für die Mitmenschen. Zusammenspielen soll Spaß machen und Freude bereiten. Hierbei darf es nicht passieren, dass Menschen bloßgestellt werden, wenn sie etwas nicht wissen. Hilfreich bei der Vorbereitung und Durchführung sind die Kategorien und die unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen. Die Fragen orientieren sich an der Lebenswelt und dem Erinnerungsschatz von älteren Menschen. Jüngere Menschen kommen hier schnell ins grübeln und erfahren so ganz nebenbei etwas aus dem Leben der Senioren. So erinnern Fragen an alte Lieder wie „Kein schöner Land“ oder „Hoch auf dem gelben Wagen“. Bestimmt fallen den älteren Menschen hier viele Erlebnisse und Begebenheiten aus ihrem Leben ein. Die Vielfalt der Karten ermöglicht es, das Quiz immer wieder neu zu strukturieren und zu spielen. Mal in der Familie, mal in der Gruppe und auch gerne zu zweit. Die Gespräche die sich hier ergeben sollten nicht durch einen starren Spielablauf unterdrückt werden sondern in den Ablauf eingebaut werden.

Die Quizbox kann viel Freude bereiten wenn, sie richtig eingesetzt wird. Schön wären pro Kategorie noch einige Blanko-Karten für individuell angepasste und ortsspezifische Fragen. Natürlich können diese auch auf einer Karteikarte notiert werden.

Die Fragen sind für überwiegend die Altersgruppe der 70 bis 95 jährigen entwickelt, jüngere Familienmitglieder können jedoch gut integriert werden und erfahren bestimmt so manches aus dem Leben ihrer Eltern und Großeltern. Das Spiel eignet sich für Familien, für die Einzelbetreuung und für Seniorengruppen in der teilstationären und stationären Altenpflege.

Die Märchenbox – Erfinde Deine eigene Geschichte

© Barbara Dietl für Laurence King Verlag

 

Die Märchenbox               14,90- €

Illustratorin : Anne Laval/ Übersetzer: Ulrich Korn

ISBN: 978-3-96244-006-0

Laurence King Verlag https://www.laurencekingverlag.de/

 

 

Die Märchenbox aus dem Verlag Laurence King regt zum Erzählen an. Die feste und hochwertige Pappschachtel (130 x 165 mm) enthält 20 beidseitig bedruckte Teile. Die 40 farbigen Illustrationen zeigen Szenen aus Märchen. Die einzelnen Teile können miteinander so verbunden werden, dass eine lange Reihe von 2,5 m entsteht. Die Puzzleteile zeigen einzelne Szenen, die individuell gedeutet werden können. Es gibt keine Textvorschläge oder Sprechblasen. Die Illustrationen von Anne Laval enthalten viele Details die zum Ausschmücken der Geschichten eingesetzt werden können.

Fazit:

Geschichten erwachen, wachsen, fügen sich ineinander und zaubern ein Happy End hervor. Wer ist im Wald, wer kommt zum Schloss, ist der Wolf eine Gefahr oder hilft die Elfe, geht am Ende alles gut aus oder fängt die Geschichte wieder von vorne an. Das Spiel ermöglicht viele Varianten und die Storys sind immer wieder neu gestaltbar. Der Erzähler ist offen in der Bildinterpretation und kann seine eigene Fantasiegeschichte entwickeln. Das Spiel eignet sich für die Sprachförderung auf verschiedenen Ebenen. Jüngere Kinder lernen, Zusammenhänge zu bilden und auszudrücken. Oft bevorzugen sie Aufzählung von Ereignissen „Und dann…“. Etwas ältere Kinder stellen Zusammenhänge her, bauen bewusst Spannung ein und variieren mit dem Ende der Geschichte. Die Märchen können aber auch in einer Fremdsprache erzählt oder in einen Liedtext eingebunden werden. Kreatives Schreiben findet hier neue Impulse und Seniorengruppen entdecken Erzähl-Talente. Die Zeichnungen sind inspirierend, geheimnisvoll und wunderschön. Das Spiel kann sowohl alleine als auch in einer Gruppe gespielt werden. Es macht großen Spaß die Geschichte aufzuschreiben oder eine Tonaufnahme von der Erzählung anzufertigen. Die Karten ermöglichen es, dass unendlich viele Geschichten hervorgezaubert werden können. Die Märchenbox ist eine Generationen verbindende, zauberhafte Spiel- und Erzähl-Box. Sie eignet sich, zum miteinander spielen und kommunizieren für Kinder ab 3 Jahren und alle weiteren Altersgruppen.

© Barbara Dietl für Laurence King Verlag

Verkauft! Das Kunstauktions-Spiel

© Barbara Dietl für Laurence King Verlag

Verkauft!

Das Kunstauktions-Spiel                     30,- €

ISBN 978-3-96244-096-1

Illustrator : Simon Landrein /Übersetzer: Frederik Kugler

Laurence King Verlag         https://www.laurencekingverlag.de/

© Barbara Dietl für Laurence King Verlag

 

 

 

 

Das Spiel wird in einer quadratischen Box (265 x 265 mm) angeboten. In der Pappschachtel befindet sich ein zusammenklappbares Spielbrett, Pappfiguren für bis zu 6 Mitspieler, Anleitungsheft, 2 Würfel, Spielgeld, Karten mit Illustrationen und Ereigniskarten. Jeweils 4 Karten mit einem „Kunstwerk“ gehören zu einer bestimmten Gruppe. Es stehen zur Auswahl: Renaissance, Barock, Impressionismus, Moderne, Surrealismus, Pop Art, Installation, Gegenwart und Graffiti. Das Spiel ist ähnlich aufgebaut wie das bekannte Monopoly. Bei dem vorliegenden Spiel „Verkauft!“ geht es um das Kaufen und Verkaufen von 36 Kunstwerken. Gekauft und verkauft wird bei Auktionen, Kunstmessen und Privatverkäufen. Gewonnen hat der, der am meisten Vermögen erworben hat. Das Spiel kann mit 2 bis 6 Spielern ab 8 Jahren gespielt werden. Die „Kunstwerke“ werden im Begleitheft vorgestellt. Hierbei handelt es sich nicht um Abbildungen echter Kunstwerke, Es werden vielmehr Künstler und Kunst neu interpretiert und mit etwas Ironie präsentiert.

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